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spunti per approfondire la questione dell'usabilità

donato taddei su listavista, 10\05\2009, h. 23.30.

(omissis)

Ed ora, un po' di pubblicità

:

Il problema dell'usabilità è problema serio, che meriterebbe un altro
sproloquio che mi ripromettevo di scrivere ma di cui non ho voglia ora.
Allora qualche spunto:

banalizzando si dice che un sito sia usabile se da ciascun punto di esso si
può raggiungere il proprio bersaglio, il documento o l'informazione che ci
serve, con al massimo tre click
o dando solo tre volte invio.
Bello a dirsi ma, nel caso di siti molto complessi, piuttosto difficile a
farsi, mentre lo si fa facilmente in un sito non molto complesso.
Il sito della rai mi sa è appunto un sito abbastanza complesso.
Dunque è lunga.

Mentre l'accessibilità riguarda il modo con cui viene scritto il codice e
quindi interpretato dalle macchine, l'usabilità ha a che vedere col modo in
cui gli umani interagiscono con queste macchine; nel primo caso i risultati
sono prevedibili, misurabili, nel secondo caso non lo sono affatto e
qualcuno, me compreso, avanza anche il dubbio sulla stessa definizione di
scienza per le scienze sociali, come la psicologia o la sociologia.
in poche parole è difficile trovare delle metodologie attendibili e
misurabili quando si parla di umani.
Il w3c che non è una università ma un consorzio aperto di imprese ed enti di
ricerca che sviluppa standard per le macchine che veicolano il web mediante
il protocollo http,
si è giustamente astenuto dal dare indicazioni precise in materia;
si è limitato a delle raccomandazioni che potremmo definire di buon senso ma
non è andato oltre o quasi.
In svariati altri ambiti però il problema si è posto e sono stati proposti e
vengono portati avanti approcci differenti nei quali, come in tutte le
ricerche, si utilizzano sistemi e modelli matematici.
Alcuni esempi di ambiti e di approcci:
psicologico: questionari, e tutte quelle cose che fanno quelli.
Se ci fosse ancora in lista Boscarol, che è pissicologo, saprebbe esserti
più preciso.
Io ho un pessimo rapporto con psicologi e psicologia, dunque su questo non
dico niente.
Rientra più o meno in questo ambito anche l'ergonomia, che io chiamo
agronomia, ovvero quella cosa che si pretende di trovare le soluzioni più
comode per gli utenti, partendo da approcci metodologici specifici:
in poche parole pretendono di dettare i criteri di comodità poniamo di una
sedia, su cui magari non solo non si sono mai seduti ma sono pure esterni al
processo di produzione della stessa.

architettura dell'informazione:
pensare a una base di dati come ad un poliedro, un cristallo dalle tante
sfaccettature, (in gergo faccette) che rappresentano i differenti percorsi
di determinati insiemi di utenti all'interno di questo database;
In questo gergo parlano anche di "briciole di pane" con riferimento alla
favola di Pollicino per segnalare i percorsi.
I modelli proposti sono ovviamente quelli consolidati, razionali, con cui si
costruiscono basi di dati efficienti;

Interazione uomo-macchina:
anche qui scuole, ricerche e modelli:
celeberrimo il test di Turing che ha praticamente aperto la strada a questo
approccio: test di Turing che ancora a distanza di oltre 60 anni dalla
formulazione nessun supercomputer o sistema esperto ha ancora superato:
una persona comunica per via telematica con un'altra postazione, diciamo
chatta, pone delle domande:
dalle risposte deve indovinare se ha a che fare con una macchina o un umano.
Diciamo, poichè il test era per misurare l'intelligenza delle macchine, che
la macchina dovrebbe essere tanto intelligente da apparire persona umana al
chattante.
Dunque è con questi modelli che si tenta di inferire regole di usabilità
analizzando i comportamenti degli utenti.
Possiamo inserire in questo filone anche i vari modelli usati nella
cosiddetta intelligenza artificiale, come quello detto dei "frames" o degli
"script" con il diverso significato che queste parole assumono in quel
contesto.

c'è poi un approccio mutuato dall'architettura, in particolare dalla
metodologia elaborata da Alexander per la riqualificazione urbana di aree
degradate, poi applicata ad altri ambiti, e nota come "pattern language".

E per finire l'approccio orientato al marketing, che come puoi immaginare,
ha finito per imporsi e il suo caposcuola ha fatto miliardi, facendosi
pagare molto cara la sua scienza.
Tuttavia ha l'indubbio merito di aver portato alla ribalta questo tema col
libro "web usability" a cavallo del 2000.
Si tratta del danese Jacob Nielsen, capo della omonima scuola.
Egli non inventa l'acqua calda focalizzando alcuni principi di usabilità,
semplicemente li porta sul mercato, applicandoli cioè al modello di
business, li mette in pratica e dimostra come su un sito dove si trova
facilmente ciò che si vuole ci si va di più.
Alcuni di questi principi sono nel frattempo stati accolti in ambito
internazionale come standard iso (international standard organization).
Poichè sono un po stufo di scrivere ti riporto qualche stralcio di un
documento, o forse di una bozza, preliminare o di inquadramento poi
utilizzato per la definizione degli standard per i beni culturali
all'interno del progetto europeo interuniversitario Minerva.

Da questo rapido excursus si capisce come e perchè ho detto all'inizio che
il problema usabilità è roba seria e alcontempo non ci sono nè ci possono
essere servizi automatici di validazione, e, nonostante negli allegati
tecnici ai decreti attuativi della legge Stanca si parli anche di usabilità,
questo termine rimane abbastanza nel vago.
Personalmente non credo si possa fare molto di più e non credo affatto
all'efficacia di alcuni tra gli approcci delineati di sopra.
Per me non c'è bisogno del pissicologo, dell'agronomo, di pletorici gruppi
di lavoro.
Ritengo che il migliore e unico modo, anche sul piano dei costi, di
soddisfare le esigenze degli utenti sia quello di ascoltarli, di dar retta
alle loro lagnanze e porvi rimedio.
Per questo, con Paolo, Flavio ecc., riuscimmo a inserire nella circolare n.
32 dell'aipa del 2001 il concetto di progettare i siti ponendo al centro il
punto di vista dell'utente.
Ma nella pratica non va così perchè il più delle volte il sito è appaltato
all'esterno e l'agenzia che lo sviluppa non ha contatto reale con l'utenza
del committente, se non nel periodo appunto dello sviluppo, dopo di che va a
occuparsi di altro presso altro committente.
In molti casi la progettazione di un sito pone al centro i gusti estetici e
le figate a effetto che incantano il committente, il presidente ecc.
A quei tempi spingevamo affinchè nelle p.a. fossero coinvolti i dipendenti
disabili nei test di accessibilità dei siti, auspicando un loro
coinvolgimento fin dalla fase di progettazione del sito o dell'applicazione.
Poi arrivò l'anno del disabile, spuntarono come funghi gli accessologhi,
cooperative sociali esperte in test di accessibilità, come la David
Chiossone, arrivò osi come osi a pontificare, e anche se il tentativo fu
fiacco, fu riproposto il solito modello di mediazione e di delega, fu creato
in pratica un ulteriore filtro tra l'amministrazione e l'utenza.
Poi anche questa palla si sgonfiò, nessuno nelle grandi amministrazioni si
curò più del cnipa, di osi come osi, e fu un ottimo pretesto per lasciare le
cose com'erano.

Mannaccia te, quanto mi hai fatto scrivere.
Saluti a te e a tutti quelli che ancora leggono e di seguito gli stralci del
documento parte dei cui contenuti si trovano anche sul sito
www.pubbliaccesso.it

Don

Usabilità
Definizioni e metodologia
La defin1izione è quella data nello standard ISO 9241-11 "Ergonomic
requirements for office work with visual display terminals - Guidance on
usability" in cui l'usabilità è : il grado in cui un prodotto può essere
usato da specifici utenti per raggiungere specifici obiettivi con efficacia,
efficienza e soddisfazione in uno specifico contesto d'uso. E' una
definizione molto simile a quella già citata della qualità di un prodotto
software [ISO/IEC 9126-1] e per il significato dei termini in essa contenuti
si può dire che:
L'efficacia nell'uso del prodotto indica la accuratezza e la completezza con
la quale gli utenti raggiungono determinati risultati.
L'efficienza nell'uso del prodotto indica le risorse spese in relazione alla
accuratezza e completezza con la quale gli utenti raggiungono determinati
risultati.
La soddisfazione indica la libertà da disagi e vincoli e la disposizione
favorevole degli utenti all'uso del prodotto.
Il contesto d'uso è l'insieme costituito da utente, compito da svolgere,
risorse hardware e software utilizzate e l'ambiente fisico e sociale nel
quale il prodotto è utilizzato.
Il prodotto è il sito Web così come è stato precedentemente definito.
L'essenza delle norme ISO, (oltre alle due già citate si deve ricordare
anche la ISO/DIS 13407 - Human centered design process for interactive
systems ) è che la progettazione delle interfacce, dei modi di interazione e
della organizzazione dei contenuti di un sito Web deve essere "centrata
sull'utente" (user-centered): nessuno conosce competenze, cultura, bisogni,
limiti, atteggiamenti degli utenti reali meglio degli utenti medesimi, e
pertanto bisognerebbe prevedere il coinvolgimento degli utenti in tutte le
fasi della progettazione, realizzazione e gestione di un sito Web.
..................................

I Principi di Usabilità tendono a raggruppare i problemi in categorie
generali. In sintesi, i principi più noti sono i seguenti:
* Visibilità: mettere in condizione l'utente di riuscire a capire come usare
qualcosa semplicemente guardandola.

* Inviti funzionali (Affordance): fare in modo che gli oggetti si comportino
come il loro aspetto suggerisce. Per svolgere la funzione ad esso associata,

* Natural Mapping: stabilire corrispondenze concettuali tra comandi e
funzioni. Ad esempio, la struttura di un modulo per effettuare ricerche
suggerisce che si deve inserire il testo da cercare nel campo di input e poi
premere il pulsante "Invia".
* Vincoli: ridurre il numero di modalità con cui una certa azione può essere
eseguita e progettare i comandi per eseguire l'azione in modo da renderne
facile e comprensibile l'utilizzo.

* Modelli Concettuali: l'utente ha una idea di come qualcosa funziona basata
sulla propria esperienza e sulla propria conoscenza. Un buon modello
concettuale di un sito Web è quello nel quale le funzionalità proposte
corrispondono il più possibile all'idea che l'utente ha di quelle
funzionalità.

* Feedback: indicare all'utente lo stato della operazione intrapresa e il
suo risultato, positivo o negativo che sia. Ad esempio, quando l'utente
effetta il download di un file indicare il tempo necessario e lo stato di
avanzamento dell'operazione, ovvero quando l'utente invia una form
confermare la avvenuta ricezione.

* Sicurezza (Safety): limitare al massimo la possibilità che l'utente
commetta errori. In caso di errore, dare informazioni sul possibile perché e
sul come rimediare.

* Flessibilità: dare la possibilità di svolgere una operazione in modi
diversi. Per esempio, prevedere diversi percorsi di navigazione per
raggiungere un documento.